Bref aperçus Steameur

La nouvelle classe est enfin disponible pour tous et j’en saisis l’occasion pour vous montrer un peu les sorts et les particularités. Alors oui c’est peut être déjà connus grâce aux premiums ou aux noobs qui ont acheté un dofus mag mais si vous êtes comme moi, vous ne vous y êtes pas intéressé. Si vous êtes comme moi vous ne vous êtes pas attardé sur les descriptions de sorts sur le site officiel. Donc ! Voila un bref aperçus de ce qu’est un Steamer.

Je vais y aller dans l’ordre d’accisition des sorts, osef du principe de la classe full diagonal et ses tourelles.

1er sort : La Harponeuse

C’est la tourelle d’attaque, mais elle n’attaque une fois posé. Il faut vous même l’attaquer avec un sort élémentaire pour qu’elle s’active. Il suffit de l’attaquer une seule fois pour déterminer son élément d’attaque, si vous tapez terre alors la tourelle tapera terre, pas compliqué. Si vous la retapez plus tard avec le même élément ça ne fera rien, par contre avec un élément différent que la 1ere fois alors votre Harponeuse tapera dans le nouvel élément. Vous pouvez changer l’élément d’attaque de la tourelle autant de fois que vous voulez, mais soyons honnête, a bas level on se content d’être mono élément.

Au début on ne comprend pas la tourelle. On a beau être prévenus qu’elle tape allié et ennemis on se dit qu’on fera attention, pis en fait non. Ça énerve assez vite de ce faire taper alors j’ai cherché les limites de po, que fait-elle dans chaque situation etc etc. Quand vous invoquez votre tourelle, celle ci est de niveau I. Au niveau I les tourelles ont 2 de portées et ne tape qu’une cible.

Ici la tourelle tapera le bouftou qui est a 2 po mais ne me tapera pas puisque je suis a 3po. Mais il y a autre chose a prendre en compte, combien de cible a t-elle dans sa ligne de vue ? A gauche il n’y en a qu’une donc le problème de se pose pas.

Ici la Harponeuse a deux cible, le boufton blanc et moi même. Sachant qu’elle ne peut taper qu’une seule fois au niveau I, je n’ai donc pas besoin de me méfier, je peux rester la puisqu’elle tape en priorité les ennemis quand elle a plusieurs cible dans sa ligne de vue :)

Par contre, si je suis le seul dans sa ligne de vue, elle va me taper bien sur. Personnellement c’est le premier sort que j’ai monté niveau 5 pour augmenter la po. Je la mets loin et il n’y a aucune chance pour que je sois pris dedans.

Les 2 autres sorts de base : Flibuste et Ancrage

Flibuste est un sort feu en vole de vie diagonal ! Rien que ça ! Des dommages faible pour 3 pa, une po faible qui n’up que de 1 au niveau 6. Il active l’état feu de la Harponeuse.

Ancrage est un bon sort de base terre aux dommages intéressant pour 3 pa. Il a une po « normale » quoique un peu faiblarde, elle ne up que de 2 au niveau 6. Comme tout les sorts élémentaire, il active l’état terre sur la Harponeuse (Qui la fait taper terre a l’infini). C’est le plus pratique des deux puisqu’il n’a pas de contrainte de po et donc je n’utilise que lui pour activer ma tourelle offensive.

4eme sort : Evolution

Un sort qui jouera un rôle important. Grace a lui on peut faire évoluer nos tourelles au niveau II et III. C’est le deuxième sort que j’ai up niveau 5, il donne 100 de puissance et soin a 100% si c’est lancé sur une tourelle. Sur un autre allié ça donne juste le bonus de puissance. Il n’est lançable que tout les 2 tours et a partir du tour 3 pour éviter d’avoir une tourelle niveau II d’entrée. La po est bonne mais nous force a jouer a distance. Si vous lancez ce sort sur une tourelle déjà niveau III ça ne fera rien du tout.

Si vous avez deja une tourelle niveau III, utiliser le sort sur une autre tourelle fera grimper celle ci niveau II mais fera baisser la 1ere au niveau I. Pour faire simple, si vous avez une tourelle niveau III alors toute les autres doivent être de niveau I. Vous pouvez cependant avoir 2 tourelles au niveau II (Je n’ai pas encore ma 3eme donc je ne peux pas dire si vous pouvez en avoir 3 II)

Maintenant les effets sur la Harponeuse : Elle passe a 4 po et peut taper 2 fois.

Ici le bouftou bouche la ligne de vue sur les deux arakne, du coup la Harponeuse n’a plus que 2 cibles, le bouftou et moi même. Je vais manger.

A droite on est 3 cibles dans sa ligne de vue mais puisqu’elle ne tape que 2 fois alors c’est pas grave, elle ne me tapera jamais.

Ici il n’y a que 2 cibles dont moi. Logiquement elle va nous taper tout les deux mais j’en fais une remarque pour dire qu’elle va me taper moi en 1er ! Plusieurs fois elle aurait pu achever le monstre mais a préféré me taper et me tuer… Mal fait :)

5eme sort : Courant

Sort occasionnant des dégâts eau et attire en diagonale de 1 case. 3 de porté et coûte 3 pa du niveau 1-5 WTF Je trouverais ça logique de pas pouvoir lancer ce sort a 1 de po puisqu’on peut pas attirer mais ankama non…Sort de dommage pas facile a placer et sort de placement peu utile a bas level. Ça pourrait ce combiner avec un roublard pour placer dans les murs… Pour l’instant je ne l’utilise jamais. Il suffit qu’on soit hors de porté des monstre tapant au cac et ils reste sur la tourelle donc pas besoin de ce sort.

Sort de protection : Armure de sel

Sort qui a une po plutôt normale (7) au niveau 5 et qui réduit les dommages des attaques a distance. Lançable sur allié mais plutôt ridicule a haut level.

Niveau 1 sur ce screen. Et pas vraiment utile contre un tofu. Il tape a 2 cases mais il a tellement de pm qu’il va vous taper vous plutot que la tourelle.

Sort de boost : Scaphandre

A lancer uniquement sur soit en croix de 1 qui dure 2 tours. Ça donne des dommages et des dommages poussé (Le double des dommages normaux). Il y a un autre effet sur le sort. Pendant la durée de celui ci, si on me retire 1 pa je gagne 1 pm. Max 4. Donc si vous vous faites légu vous pourrez partir vous cacher yeah !

Ça peut être sympa, c’est toujours ça donc si on en a la possibilité on le lance sur la Harponeuse en solo ou un allié en multi.

2eme tourelle : La gardienne

Tourelle qui a les même portée et caractéristique que la Harponeuse sauf qu’elle soigne. Pas besoin de la taper pour qu’elle fonctionne. Les soins sont indexé sur la vie max des cibles. C’est a dire que plus vous avez de vie et plus vous allez être soigné. Le pourcentage n’es pas donné u_u

2eme sort de placement : Ressac

Sort occasionnant des dégâts terre et qui pousse de 2 cases en diagonale. Po minable de 3 du niveau 1-5. Tape plus fort que Ancrage pour le même nombre de pa mais est beaucoup plus casse couille a utiliser. Sort de placement casi inutile a bas level, possible compatibilité avec un roublard plus haut level.

3eme sort de placement/malus/bonus : Marée

Echange de position avec la cible (Ennemis ou allié) en diagonale pour une porté énorme de 2 ! Applique un malus de puissance non négligeable sur les ennemis et un bonus de dommages poussé aux alliés. Alors déjà qui utiliserais des sorts de poussé parce qu’il a un bonus de 10 ? Sérieux c’est de la merde.

Sort élémentaire : Vapeur

Tape feu en zone 4 po pour 4 pa. 5po grâce au cône donc je trouve ce sort pas mal vus les dommages. Selon l’élément que je veux donner a la harponeuse je l’utilise. Parfois même pour taper et activer.

Voila c’est la fin de cet article. J’en suis rendus au niveau 30, tout en pexant solo j’suis fort. Houlala je me rends compte que j’ai la pano du débutant en plus. Je mulerais mieux que ça pour la suite de cet article !

On comprend bien ?
Celui qui trouve d'ou vient le pseudo de ma steam gagne un zoubi.

[TUTO] Le Roublard

Au début considéré comme « sous-classe », le Roublard est devenu l’une des classes les plus puissantes suite aux nombreuses mises à jour de ses sorts…

Ce tutoriel va vous orienter vers votre voie et expliquer comment monter ses points de sorts et caractéristiques pour tirer le maximum des capacités du Roublard.

LE ROUBLARD EN GENERAL :

Le Roublard est une classe très complète. Elle est douée pour se placer, pour entraver (PA, PM, debuff), booster ses alliés (PA, PM, Dommages, Puissance) et est capable de faire des dégats très surprenants.

Son arme de prédiléction est l’Epée.

Voici les sorts indispensables au Roublard :

  • Détonateur
  • Botte
  • Roublardise
  • Aimantation
  • Entourloupe
  • Kaboom
  • Roublabot

Les points de caractéristiques peuvent se monter très différement : il est important de monter l’élément sur lequel vous vous baserez (Agilité, Intelligence ou Chance). On peut aussi monter sa Sagesse pour être performant dans les entraves PA / PM ou sa Vitalité. Je précise que, contrairement aux invocations basiques, c’est la Vitalité du personnage qui va définir les Points de Vie d’une Bombe :

PdV de la bombe = (Vitalité / 5) + 10

LE ROUBLARD AIR :

Le Roublard Air est le plus répandu. Ses bonus de fuite et tacle dûs à son agilité font de lui un personnage très souple à utiliser. Il possède des sorts de longue distance mais peut combler sa faiblesse au CàC par des dagues ou un bâton Air. Il peut apprendre Marteau de Moon, mais ça ne lui sera pas d’une grande utilité.

  • Tornabombe
  • Dagues Boomerang
  • Espingole

LE ROUBLARD FEU :

Le Roublard Feu est le plus difficile à jouer mais est probablement le plus puissant. Ses sorts sont de portée moyenne et sont limités par le nombre de lancers par tour. Cela dit, il va bénéficier des sorts communs comme Flamiche et Foudroiement qui combleront ces petits défauts.

  • Explobombe
  • Extraction
  • Pulsar

LE ROUBLARD EAU :

Le Roublard Eau est le plus vicieux. Ses sorts sont de très courte portée et l’obligent à être en première ligne. Il se basera sur sa capacité à retirer des PA. Le seul moyen pour lui de jouer à distance est de l’équiper d’un Arc.

  • Bombe à Eau
  • Resquille
  • Tromblon

LE ROUBLARD MULTI-ELEMENTS :

Le Roublard Multi ne peut-être jouable que s’il est de haut niveau. Ca commence dès les niveaux 160 avec le Roublard FeuAir jouants avec la panoplie de Ben le Ripate… voire même plus tôt avec la panoplie Cérémoniale si on a la chance de pouvoir parchoter ses sorts.

Mais les meilleurs restent les Roublards FeuEauAir. Ceux-ci peuvent bénéficier de l’intégralité de leur palette de sorts. Au niveau 199, ils sont équipés de la panoplie Glourséleste qui leurs permettent de faire des dégats raisonables dans les 3 éléments et qui offrent des bonus fuite et retrait PM non-négligeables. Ils peuvent répartir leurs points de caractéristiques comme ils le souhaitent selon leur façon de jouer. Et pour pousser le Roublard à l’optimisation il optera pour un mode 12 PA / 6 PM avec la panoplie Gloursonne, qui permet de profiter du bonus de l’arme de classe, et une Dragodinde en Armure pour monter ses résistances à 12% partout.

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LES TECHNIQUES DE BASE :

La Bombe :

La Bombe est le sort de base du Roublard. Il en existe 3 sorte. Celles-ci peuvent être jetées sur un adversaire, ou alors à coté pour les faire exploser plus tard. On ne peut lancer qu’une bombe de chaque sorte par tour et poser 3 bombes maximum en même temps. Les bombes prennent un bonus de Combo à chaque tour.

Le mur de Bombe :

Le mur de Bombe est une glyphe créée par les bombes d’un même type si elles sont alignées. Le bonus Combo de la glyphe équivaut à la somme du bonus de chaque bombe. L’ennemi perd des points de vie quand une glyphe est construite sur lui, lorsqu’il traverse une glyphe et quand il commence et fini son tour sur une glyphe.

Aimantation / Botte :

Les 2 sont des sorts de placement. L’un attire, tandis que l’autre repousse. La technique la plus courante chez le Roublard consiste à user de ces sorts pour déplacer un ennemis sur la glyphe, lui faisant prendre jusqu’à 5 fois les dommages de la glyphe, et autant de fois les pertes de PA ou PM…

Entourloupe : Il permet d’échanger sa place avec celle d’une bombe. Une sorte de Transposition lançable uniquement sur une bombe.

Roublabot :

Le Roublabot est la seule invocation du jeu dont on peu prendre le contrôle. Elle peut utiliser 2 de ses 3 sorts par tour : Détonation, Aspirateur et Poussette. Avec ses 9 PM au niveau 6 et son état « intaclable », elle est très maniable. Son seul défaut reste son nombre de points de vie : 2. Elle explose après son tour de jeu.

Roublardise :

On peut, grace à ce sort, se dédoubler en 4 pendant un tour. Ce qui permet à la fois de cacher sa position à l’adversaire et de se déplacer très rapidement sur la map. L’utilisation de ce sort empêche de jouer par la suite en finissant son tour.

Kaboom / Détonation : Kaboom sert à bénéficier des bonus que peuvent offrir les bombes et à être invulnérable aux bombes alliées pendant 2 tours. Pour obtenir les bonus en question (PA, PM ou Puissance selon la bombe) il suffit de lancer Kaboom sur soi ou ses alliés, et faire exploser la bombe à proximité (2 cases). On peut donc faire d’une pierre deux coups en utilisant Détonation sur des bombes à proximité d’un allié et d’un ennemi… comme ceci :

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Pour plus de détails sur le Roublard, ses autres sorts, les panoplies possibles et le calcul de dégat des bombes (accrochez-vous quand même…), vous pouvez consulter ce Wiki :

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1109213&highlight=wiki+roublard

Et si vous en redemandez, je vous conseille vivement de lire La Ruse du Roublard. Vous pouvez le consulter au rez-de-chaussée du temple Roublard, en [10,16].